TZUSOO的Blender之路:从虚拟雕塑到「Agarmon」生命

Mark Do · · 63 次阅读 · linux软件

TZUSOO的Blender之路:从虚拟雕塑到「Agarmon」生命

为什么选择Blender?

TZUSOO是一位艺术家、动画导演,也是Studio Princess Computer工作室的创始人。她的作品曾在首尔MMCA美术馆、纽约Hessel美术馆、斯图加特Kunstmuseum等知名机构展出,同时也活跃于众多独立艺术空间。她目前在大学任教,讲授美术与媒体理论课程,与团队在柏林和首尔之间开展国际协作。

本次访谈围绕她最新的项目《Agarmon百科全书》展开,同时探讨了Blender在其创作中的作用,以及当代美术界的现状。

一段缘起于韩国的数字童年

TZUSOO:我是韩国游戏一代的一员,成长的乐园是网吧(PC bang)。韩国是全球最早实现高速互联网普及的国家之一,游戏、数字技术和网络文化早已深深融入韩国人的日常生活。我在八岁时就制作了自己的第一张网页。

多年后进入大学,我在美术学院主攻版画专业,同时双修了艺术理论。这意味着我也接受了传统的艺术教育训练。2016年,我在一篇以女性主义视角分析网络游戏(以《守望先锋》为重要案例)的论文写作过程中,开始真正将自己热爱的东西、研究方向和实践创作融为一体。也是在同一个时期,我自学了Blender——当时还是2.7版本,即著名的”勇者之路”时代。

勇敢者的代价与回报

没错,那是一段充满挑战的经历,同样也令人沮丧。坦白说,我的第一个Blender作品现在看起来相当粗糙。那时,我将那个小小的生物连同满心的挫败感一起丢进了硬盘的一个角落。几年后再次打开它时,我心中涌起了一股强烈的亲切感——它是那么可爱,仿佛能让我重新感受到当时挣扎的每一刻。有趣的是,这个形象至今仍然印在我的名片上。

十年之后,Blender依然是我的核心工具

这是因为,在各类计算机图形工具中,Blender是最自由的存在。对于创作者而言,一个工具既是助力,同时也是边界。但作为开源软件,Blender一直在不断突破这些限制。

能够用Blender做任何事情,意味着一切取决于我的选择。这恰恰也是最痛苦之处——但我不想做出千篇一律的作品。

附录:装置(Apparat)这一概念源于维尔姆·弗卢塞尔(Vilém Flusser)在《摄影哲学》(1983)中的表述,指的是一个使用者只能在内置程序允许的范围内进行选择的黑箱。

从数字造物到”活体雕塑”的演变

TZUSOO:Agarmon百科全书是一个持续演进的项目,旨在构建并记录Agarmon世界的方方面面。它的起点源于我对成为母亲的渴望。自2018年起,这份愿望驱使我在这个数字世界中创造了各种各样的生物体。关于这些生物的性别、妊娠、分娩和胎儿的神话,融合了个人的偏好,以及我从他人身体经验和自身经历中汲取的元素。

经过数年的创作,我开始出现身体上的问题——掉了两颗牙,肩膀和下背部也因长时间对着电脑(主要是Blender)而严重受损。与此同时,我更希望能亲手照料一些有实体的东西。正是在这样的背景下,这些生物开始以”活体雕塑”的形式诞生,它们被称为Agarmon。通过与苔藓专家Independent Garden合作,我将自己在数字世界中的审美语言延伸到了物理雕塑的创作中。


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